Rétro console ultime la Thor d’Ayn

Depuis quelque temps, les rétro-consoles Android cartonnent sur le marché et offrent une expérience de retrogaming jusqu’ici assez inégalée. Grand fan de Game Boy Advance, j’avais fait l’acquisition de l’Anbernic RG35XXSP, qui m’avait déjà beaucoup séduit par sa taille et son design. Je lui reprochais toutefois un OS un peu brouillon ainsi que l’absence de stick analogique, ce qui m’empêchait de jouer aux jeux PSP alors même que la console en avait la puissance.

J’avais ensuite jeté mon dévolu sur un autre petit bijou : la Miyo Flip V2. Plus petite, plus fine, équipée de deux sticks analogiques… une vraie réussite.


Les limites pour l’expérience Nintendo DS

Ces deux consoles sont excellentes, mais pour l’expérience Nintendo DS, avouons-le, c’est limité.
On se retrouve à :

  • afficher deux écrans minuscules,
  • ou à switcher sans arrêt entre l’écran du haut et celui du bas,
  • sans parler de l’absence de tactile, indispensable pour certains jeux.

J’avais donc un peu abandonné l’idée de rejouer à mes Layton ou Final Fantasy Tactics A2 dans de bonnes conditions.


L’arrivée de la Pocket DS et de la Thor : un tournant

Récemment, deux consoles sont arrivées pour répondre à cette demande insensée :

Et je ne vais pas mentir : j’ai totalement craqué pour le design de la Thor, ce qui a clairement influencé mon choix.

Avec ces machines, on entre dans une nouvelle catégorie : la rétro-console premium.
La Thor supporte des émulateurs allant jusqu’à la Nintendo Switch et la PS3, propose deux écrans tactiles, le tout avec l’écosystème Android.

Un rêve devenu réalité… mais qui a forcément un petit prix.


Le modèle choisi

J’ai opté pour la version 12 Go de RAM + 256 Go de stockage, équipée d’un Snapdragon 8 Gen 2, un processeur qui envoie du très lourd.
Et pour le look, j’ai craqué pour la version Rainbow, qui me rappelle les couleurs de la Super Nintendo, ma console de cœur.
Pour les plus pragmatiques, je recommande la version noire : on y voit moins les bordures lorsque les jeux sont affichés dans leur format d’origine.


Livraison & unboxing : rapide et soigné

Je ne vais pas m’attarder sur le déballage, d’autres le font très bien en 3 heures de vidéos qui feraient pâlir n’importe quel fétichiste du unboxing.

En résumé :

  • envoi suivi et tracé,
  • un peu moins d’une semaine pour arriver à Hong Kong,
  • emballage impeccable et plaisant à découvrir.

Rien à redire.


Le point crucial : la console arrive… vide

C’est un aspect essentiel à connaître avant l’achat :
la Thor arrive entièrement vide.

  • Aucun jeu
  • Aucun émulateur
  • Aucun BIOS

C’est à vous de tout installer, configurer, organiser. Et cela représente des soirées entières de travail si vous voulez faire les choses proprement.

Il faut aussi garder en tête la dimension légalement sensible de l’émulation. Ne téléchargez que les jeux que vous possédez déjà, et faites-le pour de la sauvegarde ou de l’archivage.

Notez également que rien n’est garanti :
certains jeux refuseront de tourner, d’autres auront des bugs ou nécessiteront une configuration spécifique.

Bref : ce n’est pas un outil clé en main.
Avoir une certaine appétence pour l’informatique est un vrai prérequis.

Heureusement, on trouve d’excellentes vidéos en ligne pour guider l’installation.


Les applications que j’ai installées

Pour ma part, voici ma configuration de base :

Outils système

  • Obtainium pour suivre le versioning des émulateurs
  • Arthemis pour streamer mon PC directement sur la Thor
  • Syncthing (bientôt installé) pour synchroniser mes sauvegardes
  • GameHub (optionnel, je ne l’utilise pas) pour récupérer les jeux Steam

J’ai aussi ajouté une micro-SD XC1 A1 (vitesse de copie A1 minimum) de 1 To , indispensable dès qu’on attaque les jeux GameCube/PS2 qui deviennent rapidement très lourds.


Les émulateurs installés

Voici mon panel d’émulateurs, volontairement limité à l’essentiel :

  • RetroArch (Game Boy, Super NES, Mega Drive, PlayStation 1, Atari, Amiga, etc.)
  • MelonDS pour la Nintendo DS
  • Azahar pour la 3DS
  • Dolphin pour la GameCube/Wii
  • NetherSX2 pour la PS2
  • PPSSPP pour la PSP
  • M64Plus FZ pour la Nintendo 64
  • Eden pour la Nintendo Switch

Chacun demande une configuration complète :
chemins des ROMs, ajout des BIOS, réglages techniques, configuration des contrôleurs, etc.


Une interface agréable : Daijishō

Pour naviguer entre mes jeux, j’ai choisi Daijishō, qui est simple et plaisant à utiliser.
Vous pouvez aussi opter pour EmuStation ou pour le tout récent IISU, qui semble très prometteur.


Après quelques soirées… une machine incroyable

Une fois la configuration terminée, je me retrouve avec :

  • une rétro-console extraordinaire,
  • un catalogue gigantesque,
  • un confort de jeu inégalé,
  • un excellent écran 6″,
  • une autonomie plus que raisonnable (encore optimisable via les réglages de ventilation, d’affichage ou de fréquence).

Si vous êtes familier avec le retrogaming et fan de jeux dual-screen, c’est clairement la console du moment.

Mes essais d’animation 2D

Récemment, je me suis essayé au développement de jeu avec le moteur 3D Godot. Mon objectif était de créer un jeu en 2.5D, où des personnages en 2D évolueraient dans un environnement en 3D. Malheureusement, comme de nombreux autres projets, celui-ci n’a pas abouti. Je n’ai pas totalement adhéré à la plateforme, et j’ai trouvé la partie level design particulièrement difficile à prendre en main. Cependant, cela n’enlève rien aux qualités de Godot : un moteur open-source puissant que je recommande malgré tout vivement.

Mais le sujet ici n’est pas le moteur en lui-même, mais plutôt mon expérience avec l’animation 2D. Lors de cet essai, j’ai réalisé une animation 2D pour le personnage principal de mon jeu, et j’ai pris beaucoup de plaisir à expérimenter les différents outils de création. Le résultat, bien que légèrement maladroit, me convient parfaitement. Voici les étapes de création de mon animation.

Étape 1 : Dessiner le Protagoniste

Tout commence par le dessin du personnage. Pour cela, je me suis équipé de ma tablette graphique et du logiciel de dessin numérique Krita. Après plusieurs essais, j’ai obtenu un design qui me plaisait.

Étape 2 : Découpage des Parties du Corps

Une fois satisfait du dessin, j’ai entrepris de découper le personnage couche par couche. L’objectif était d’isoler chaque partie du corps devant être animée ou potentiellement modifiée. J’ai également effectué quelques tests sur le rendu des yeux pour peaufiner l’expression du personnage.

Étape 3 : Exportation des éléments Animables

Une fois chaque partie du corps isolée sous forme de groupes de calques, je les ai exportées une par une en format PNG. Cela permettait d’avoir un fichier distinct pour chaque élément destiné à l’animation.

Étape 4 : L’Animation

Dans Godot, la méthode la plus simple pour animer un personnage en 2D est d’utiliser une animation sprite par sprite. Cependant, dessiner chaque sprite un par un est un processus extrêmement fastidieux. Je voulais une plus grande maîtrise sur l’animation afin de pouvoir faire divers essais sans devoir tout redessiner à chaque modification.

C’est ainsi que je me suis tourné vers DragonBones Pro, un logiciel permettant de réaliser des animations à l’aide d’un squelette. Il offre la possibilité d’exporter ces animations sous différentes formes, notamment en suite de sprites, ce qui correspondait exactement à mon besoin.

Résultat Final

Après quelques ajustements, le rendu final était assez convaincant. J’étais plutôt fier du résultat et de l’intégration de l’animation dans mon jeu. Même si ce projet n’a pas vu le jour, cette expérience m’a permis d’en apprendre davantage sur l’animation 2D et les outils disponibles pour optimiser son workflow.

En conclusion, si vous souhaitez vous lancer dans l’animation 2D, des outils comme Krita et DragonBones Pro peuvent grandement faciliter le processus.

Mandragora Defense

Mandragora Defense est un projet de jeu que j’ai réalisé dans le cadre des cours sur Game Dev TV. Il s’agit d’un tower defense classique avec quelques touches personnelles qui rendent l’expérience à la fois stratégique et immersive. Bien que le projet soit aujourd’hui terminé et non disponible au téléchargement, je souhaitais partager un aperçu de ce qui a été accompli.

Les mécaniques du jeu

Mandragora Defense intègre des fonctionnalités clés typiques du genre tout en proposant quelques évolutions intéressantes :

  • Pathfinding en dur : Les vagues d’ennemis suivent un chemin prédéfini, forçant le joueur à positionner stratégiquement ses tours.
  • Progression dynamique : Les mandragores, principaux ennemis du jeu, deviennent de plus en plus résistantes au fil du temps, mettant à l’épreuve les stratégies du joueur.
  • Système économique : Chaque canon placé sur le terrain a un coût, tandis que chaque mandragore éliminée rapporte des ressources. Cette dimension ajoute une couche de gestion qui complète parfaitement l’aspect tactique.

Les assets utilisés

Pour donner vie à ce projet, j’ai eu recours à des ressources graphiques et musicales soigneusement sélectionnées :

  • Kubikos World d’Animmal : pour des visuels stylisés et colorés, créant une ambiance à la fois ludique et immersive.
  • Monster Pack Forest de Suriyun : des mandragores et ennemis inspirés de la nature.
  • Retro Casual Theme #5 de Big Music : une bande-son rétro qui accompagne parfaitement l’action.

Une expérience enrichissante

Bien que Mandragora Defense ne soit pas accessible au public, ce projet représente une étape importante dans mon parcours de développement de jeux. Il m’a permis d’approfondir mes compétences en programmation, game design et gestion de projet. J’espère que ces apprentissages se reflèteront dans mes prochains travaux !

Dragon Shooter

Dragon Shooter est un rail shooter développé sous Unity en 2021, et l’un des projets dont je suis le plus fier. Ce jeu vous propose d’incarner un dragon courageux, déterminé à défendre sa montagne contre une vague d’envahisseurs, dans une expérience aussi intense que spectaculaire.

S’il reprend les bases du genre shoot’em up explorées dans Alpha Shooter, le passage à la 3D apporte une toute nouvelle dimension. Les perspectives dynamiques et les environnements immersifs renforcent l’intensité et le plaisir du gameplay, plongeant le joueur au cœur de l’action.

Ce projet était conçu comme une démo technique, visant à montrer le potentiel et les ambitions de réalisation. J’y ai consacré une attention particulière à trois aspects principaux :

  • Les Timelines, pour orchestrer la progression du dragon à travers la montagne et synchroniser les événements du jeu de manière fluide et cinématique.
  • Le post-processing, qui a permis d’apporter des rendus visuels saisissants, renforçant l’ambiance et l’immersion.
  • Le level design, avec un souci constant d’offrir des environnements variés et des défis engageants, tout en mettant en valeur les capacités du dragon.

Assets utilisés

Pour donner vie à cet univers, j’ai eu recours à une sélection d’assets de qualité, qui ont été essentiels pour accélérer le développement tout en garantissant un résultat professionnel :

  • Epic Toon FX d’Archanor (effets visuels explosifs).
  • Fantasy Adventure Environment de Staggart Creations (environnements détaillés).
  • Fantasy Skybox de Render Knight (ciels oniriques).
  • Fantasy Game d’Epic Sounds and FX (effets sonores immersifs).
  • Monster Pack et Dragon SD de Suriyun (modèles 3D).
  • Heart of Warrior, une musique épique issue du pack Big Music.

Où jouer ?

Si l’aventure vous tente, vous pouvez tester la démo finale directement sur Itch.io : Dragon Shooter. Ce jeu reste une belle illustration de mon parcours dans le développement de jeux et de l’évolution de mes compétences en conception 3D.

Alpha Shooter

Pour inaugurer la section Game Dev de ce blog, quoi de mieux que de revenir sur mon tout premier jeu développé sous Unity : Alpha Shooter.

Ce petit shoot’em up propose une mécanique simple mais originale : détruire des lettres venues de l’espace pour reconstituer un mot. En parallèle, des astéroïdes apparaissent comme obstacles supplémentaires. Une fois un certain nombre d’astéroïdes détruits, une étoile bonus fait son apparition. En la détruisant, le joueur peut améliorer la fréquence de tir de son vaisseau, rendant les combats plus dynamiques et rapides.

L’objectif principal de ce projet était de me familiariser avec l’environnement 2D d’Unity et ses nombreuses fonctionnalités. Je me suis appuyé sur le célèbre tutoriel Space Shooter proposé par Unity, tout en adaptant le concept à mes propres idées. Cette démarche m’a permis de comprendre les bases du moteur tout en ajoutant ma touche personnelle au gameplay.

Côté visuel, tous les graphismes ont été créés par mes soins sous Inkscape, offrant un style minimaliste mais cohérent. Pour l’ambiance sonore, j’ai opté pour un asset musical de qualité : Chiptuna Sandwich de BREITBARTH, qui apporte une touche rétro parfaitement en phase avec le style du jeu.

Si vous êtes curieux, vous pouvez tester Alpha Shooter directement sur Itch.io et découvrir par vous-même les prémices de mon aventure dans le développement de jeux vidéo.